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Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos

El Diplomado en Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos explora la motivación, el diseño instruccional y las estrategias lúdicas para el aula. Integra juegos de mesa, escape rooms, simulaciones, Kahoot, Genially y Moodle, junto con evaluación del aprendizaje, accesibilidad e inclusión para crear experiencias lúdicas participativas.

* Educación informal – No conduce a título o certificado de aptitud ocupacional – Decreto 1075 de 2015 (artículo 2.6.6.8).

Información del Diplomado

Presentación de Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos

El Diplomado en Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos examina la motivación intrínseca y extrínseca, la teoría del flujo y las diferencias entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en juegos. Incluye los marcos MDA, Octalysis, Hexad y Werbach y Hunter, además de narrativas, reglas, recompensas, niveles y retroalimentación. Aborda juegos de mesa, escape rooms, simulaciones, videojuegos, prototipado y pruebas de juego como recursos para experiencias educativas.

Las plataformas digitales incluyen Kahoot, Wayground, Genially, Minecraft Education y Moodle con insignias digitales, junto con criterios de usabilidad, costos y privacidad. La evaluación contempla rúbricas, analítica del aprendizaje, indicadores de motivación, progreso e impacto, y evidencia científica. También se examinan el Diseño Universal para el Aprendizaje, las pautas WCAG 2.2, los ajustes razonables, la ética de la gamificación y la protección de datos de niños, niñas y adolescentes.

Objetivo

Evaluar y optimizar estrategias de gamificación y aprendizaje basado en juegos para mejorar la motivación, la participación y los resultados de aprendizaje, mediante el análisis de la teoría de la autodeterminación y la experiencia de flujo, la aplicación de los marcos MDA, Octalysis, Hexad y la pirámide de Werbach y Hunter, el diseño de narrativas, mecánicas, reglas, retroalimentación y progresión, la selección y adaptación de juegos de mesa, escape rooms, simulaciones y videojuegos, el uso crítico de Kahoot!, Wayground, Genially, HMH Classcraft, Minecraft Education y Moodle con insignias abiertas, la medición del impacto con analítica del aprendizaje y metaanálisis, y la garantía de inclusión con el Diseño Universal para el Aprendizaje, ética y protección de datos de niños, niñas y adolescentes según las Leyes 1581 de 2012, 1098 de 2006 y 2489 de 2025.

Participantes

Dirigido a docentes de educación básica, media, técnica, tecnológica y universitaria, diseñadores instruccionales, tutores virtuales, coordinadores académicos, formadores de programas de educación para el trabajo y el desarrollo humano, profesionales de capacitación y aprendizaje organizacional, líderes de universidades corporativas y equipos de gestión humana, y creadores de contenidos educativos que necesitan diseñar, implementar y evaluar experiencias de gamificación y aprendizaje basado en juegos en instituciones y empresas colombianas.

Qué aprenderás en Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos

Competencia laboral: Analizar los fundamentos conceptuales, lúdicos y motivacionales de la gamificación y del aprendizaje basado en juegos para diferenciar estrategias y justificar su pertinencia pedagógica en situaciones educativas reales o simuladas.

  • Diferenciar gamificación, aprendizaje basado en juegos, juegos serios y ludificación con ejemplos de aula y de formación corporativa.
  • Explicar qué hace que una actividad sea un juego según Huizinga, Caillois, Juul, Salen y Zimmerman y por qué importa al diseñar aprendizaje.
  • Analizar la motivación intrínseca y extrínseca con la teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan y sus necesidades de autonomía, competencia y relación.
  • Interpretar la teoría del flujo de Csikszentmihalyi para equilibrar desafío y habilidad en actividades lúdicas de aprendizaje.
  • Examinar el efecto de sobrejustificación y los riesgos de premiar con recompensas externas a partir del metaanálisis de Deci, Koestner y Ryan.
  • Describir la evolución de la gamificación educativa, desde los juegos serios hasta las plataformas digitales actuales.
  • Diagnosticar el problema de aprendizaje, la población y el contexto para decidir si conviene gamificar, usar un juego o ninguna de las dos opciones.

Competencia laboral: Examinar los marcos de diseño de juegos y los perfiles de jugador para configurar experiencias gamificadas coherentes con los objetivos de aprendizaje en contextos educativos y de formación reales o simulados.

  • Aplicar el modelo MDA de Hunicke, LeBlanc y Zubek para relacionar mecánicas, dinámicas y estéticas con los ocho tipos de diversión.
  • Utilizar la pirámide de Werbach y Hunter para organizar dinámicas, mecánicas y componentes de una experiencia gamificada.
  • Analizar los ocho impulsores centrales del marco Octalysis de Yu-kai Chou y distinguir la motivación de sombrero blanco y de sombrero negro.
  • Comparar los tipos de jugador de Bartle y el modelo Hexad de Marczewski para adaptar la experiencia a perfiles diversos de estudiantes.
  • Evaluar el uso de puntos, insignias y tablas de clasificación, sus límites motivacionales y alternativas más significativas.
  • Construir la narrativa, las reglas y los ciclos de retroalimentación de una propuesta gamificada de aprendizaje.
  • Diseñar sistemas de progresión con niveles, curva de dificultad y andamiaje del reto.
  • Alinear objetivos de aprendizaje, mecánicas de juego y evidencias de desempeño en un diseño instruccional gamificado completo.

Competencia laboral: Evaluar juegos analógicos y digitales, escape rooms y simulaciones para seleccionar, adaptar e integrar el juego pertinente a los resultados de aprendizaje en contextos educativos y de formación reales o simulados.

  • Explicar los modelos de integración curricular del aprendizaje basado en juegos y conducir el debriefing después de jugar.
  • Seleccionar, adaptar y prototipar juegos de mesa y de cartas para enseñar contenidos y habilidades en el aula.
  • Diseñar escape rooms y breakouts educativos con enigmas, pistas y retos alineados con los contenidos de la asignatura.
  • Implementar simulaciones y juegos de rol para desarrollar competencias profesionales y toma de decisiones.
  • Valorar videojuegos comerciales para uso educativo según clasificación por edades, contenido y mediación del docente.
  • Evaluar videojuegos educativos y juegos serios con criterios de calidad pedagógica, lúdica y técnica.
  • Organizar sesiones de prueba de juego (playtesting) para iterar y mejorar un juego educativo antes de usarlo con estudiantes.

Competencia laboral: Valorar herramientas y plataformas digitales de gamificación según criterios pedagógicos, técnicos, económicos, de accesibilidad y de protección de datos para implementar experiencias lúdicas digitales en aulas y entornos virtuales reales o simulados.

  • Comparar herramientas digitales de gamificación con una matriz de criterios pedagógicos, de usabilidad, costo, accesibilidad y privacidad.
  • Utilizar Kahoot!, Wayground (antes Quizizz) y otras plataformas de cuestionarios en vivo para la práctica y la evaluación formativa.
  • Crear contenidos interactivos y escape rooms digitales con Genially y herramientas similares.
  • Analizar plataformas de gestión gamificada del aula como HMH Classcraft y ClassDojo y su pertinencia en el contexto colombiano.
  • Emplear Minecraft Education y otros mundos virtuales para proyectos de construcción, exploración y colaboración.
  • Configurar la gamificación de cursos en Moodle con niveles, restricciones de acceso, finalización de actividades e insignias abiertas.
  • Planear un ecosistema digital gamificado sostenible, con integración de herramientas, licencias y plan de implementación.

Competencia laboral: Evaluar el aprendizaje y el impacto de experiencias gamificadas mediante instrumentos, métricas de analítica del aprendizaje y evidencia científica para tomar decisiones de mejora en situaciones educativas reales o simuladas.

  • Diferenciar la evaluación formativa, sumativa y basada en evidencias del desempeño dentro del juego.
  • Elaborar rúbricas, listas de cotejo y guías de debriefing para evaluar el aprendizaje basado en juegos.
  • Medir la motivación y la experiencia de juego con escalas validadas como el IMI, el GEQ y las escalas de flujo.
  • Interpretar indicadores de analítica del aprendizaje como participación, progreso, finalización y abandono en cursos gamificados.
  • Calcular el tamaño del efecto, la ganancia normalizada de aprendizaje y las tasas de logro para valorar resultados.
  • Analizar los metaanálisis sobre gamificación y aprendizaje basado en juegos, sus moderadores y sus limitaciones.
  • Formular un plan de evaluación de impacto y mejora continua para un proyecto gamificado.

Competencia laboral: Auditar la inclusión, la accesibilidad, la ética y el cumplimiento normativo de proyectos de gamificación y aprendizaje basado en juegos para garantizar prácticas profesionales responsables en instituciones educativas y organizaciones colombianas reales o simuladas.

  • Aplicar las pautas del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA 3.0) de CAST al diseño de experiencias gamificadas.
  • Verificar la accesibilidad de juegos y recursos digitales con las pautas de accesibilidad en videojuegos y las WCAG 2.2.
  • Adaptar experiencias lúdicas a la educación inclusiva con ajustes razonables y PIAR según el Decreto 1421 de 2017.
  • Identificar riesgos éticos de la gamificación como la manipulación, los patrones oscuros, la competencia excesiva y el uso problemático de videojuegos.
  • Proteger los datos personales de niños, niñas y adolescentes en plataformas de juego según la Ley 1581 de 2012 y su reglamentación.
  • Garantizar los derechos de la infancia y los entornos digitales seguros conforme a la Ley 1098 de 2006 y la Ley 2489 de 2025.
  • Reconocer experiencias y programas de gamificación en la educación colombiana, la educación superior, la ETDH y la formación corporativa.
  • Documentar proyectos gamificados con buenas prácticas y estándares profesionales del diseño de experiencias de aprendizaje lúdico.

Certificado que se otorga

Constancia de asistencia:
Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos

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Habilidades que desarrollarás

  • Gamificación educativa
  • Narrativa lúdica
  • Recursos interactivos

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Competencias a desarrollar

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Perfil del participante

Una persona creativa, innovadora y apasionada por transformar las experiencias de aprendizaje mediante metodologías dinámicas y participativas. Se caracteriza por su interés en explorar nuevas estrategias pedagógicas, incorporar juegos y herramientas digitales en los procesos formativos y despertar la motivación de quienes aprenden. Busca diseñar actividades interactivas, fortalecer la participación, evaluar resultados y construir experiencias educativas inclusivas que combinen creatividad, tecnología y fundamentos pedagógicos.

Resolvemos tus dudas.

Preguntas frecuentes

¿El diplomado tiene costo?

No. El acceso al aula virtual y todo el contenido son 100% gratuitos. Solo pagas si decides obtener el certificado digital, que cuesta $80.000 COP.
Son 120 horas certificadas, con ritmo autogestionado. El acceso es inmediato: empiezas apenas te inscribes.
No. El programa está diseñado para principiantes y también para profesionales que quieran profundizar.
Desde cualquier país. Al ser 100% online, puedes inscribirte desde Colombia o cualquier región de LATAM hispanohablante.
Una constancia de asistencia de educación continua expedida por el Politécnico de Suramérica, con tus 120 horas.

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